home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Plus 2003 #12 / Amiga Plus CD - 2003 - No. 12.iso / AmigaPlus / Scene / Magazine / Saxonia2 / articles / 021 < prev    next >
Text File  |  2003-07-03  |  18KB  |  287 lines

  1. An introduction to the Amiga scene
  2. By Rumrunner/VOID
  3. [l
  4.  
  5. I guess that there are people who wonders why I write an introduction to
  6. the scene in our days. There are no new people interested anyway right?
  7. Wrong, there are interested people. Just a few days after releasing
  8. Saxonia 1, I got a mail from a guy who had not been into the Amigascene
  9. before, however he knew the concept from the Commodore 64. He had taken
  10. an interest in our computer and he was even interested in learning to code.
  11. He also asked various questions about the scene and so I promised an article
  12. in this issue. Not long ago, I also got a mail from a gruop called
  13. Jupiter 77 who had worked on ZX-Spectrum until now, and now had fetched
  14. interest for Amiga. So there are new people interested, perhaps Saxonia
  15. reached these people better than the established mags because we showed
  16. that it was possible to start up something in 2003? It's still not too late,
  17. the feedback we got after Saxonia 1 showed that.
  18.  
  19. Well, better start off on the main subject of this article then. The Amiga-
  20. scene ofcourse started off when some people from the Commodore 64 became
  21. curious of this new machine. At the very start, we saw very few people
  22. producing things for the Amiga. It was mostly cracktros, just like the
  23. case of building up the scene was on the C64 some years before. The groups
  24. that started on Amiga early didn't come from the countries that later ruled
  25. the Amigascene, like Norway, Sweden, Denmark, UK, and later Poland. We had
  26. for instance StarFrontiers from USA who are known to be the makers of the
  27. first "demo" on Amiga according to Raw 7. The demo called cube is included
  28. in this mag. It's an intuitionwindow with a vectorcube spinning in it, if
  29. I remember correctly, this was made in 1986. This group also cracked some
  30. games, I know for sure that they cracked Leisure Suit Larry 1. Other groups
  31. worth mentioning in this starting phase is Paranoimia, mostly known for
  32. their cracks
  33.  
  34.  
  35. When the scene had become somewhat more established, we saw demos similar to
  36. those we see today. Ofcourse there were other effects, but the concept of
  37. demos was laid out by now. Early demos that people should take a look at
  38. is for instance the first megademo from Phenomena. Take a special note of
  39. the first part in this demo (excluding the loader). This part is coded by
  40. Mr. Gurk and in the compulsory scroller, he claims that he is the first to
  41. blit 200 bobs onto screen. This was in the start of the "bob-wars" we saw
  42. late 1980-early 1990. The point was to get as many bobs as possible on
  43. screen at once, mostly by optimising the code. Later on, this faded away,
  44. as people became more known with how to do it. Other effects that was
  45. often used is equalisers. Playroutines were fairly simple in the days of
  46. SoundTracker and people soon found out how to use the playroutine to trigger
  47. an equaliser-effect on screen. You can see this in the same megademo by
  48. Phenomena, in the part with the skull with the bones in the back. Perhaps
  49. the most, let's say special, equaliser was the one that Crusaders used in
  50. their musicdisk Audio-X. It was toilet-seats bouncing to the music, one
  51. toilet for each of the four audiochannels.
  52.  
  53. One demo that we need to mention specifically is the megademo by Red Sector,
  54. coded by Delta if I'm not mistaken. This is regarged as the first ever demo
  55. to use a custom-coded trackloader. As you all know, coders liked to load
  56. tracks from disk directly instead of using the file-system on Amiga. The
  57. first productions to do this used the trackdisk.device, which meant that
  58. you could not use all memory as you wanted as you had to keep the memory
  59. the os used intact. It also meant that you couldn't write interrupts that
  60. finished as soon as you had done your routines, but you had to jump to the
  61. os-interrupt in question after finishing your routines. In addition to not
  62. being able to use all memory, this also wasted some rastertime and
  63. democoders didn't like that. Now, what Red Sector did was code a
  64. trackloader that didn't use the trackdisk.device or any parts of the os.
  65. Thereby you could use whatever parts of memory you wanted, and you didn't
  66. have to write selfmodifying code to jump to the os-interrupts anymore.
  67. A new era had started, people now slowly started to use the hardware at
  68. hand to the limits.
  69.  
  70. At about this time, there are also other demos that are worth mentioning.
  71. We have ofcourse the Hunt For Seventh October demo by Cryptoburners, which
  72. features the vectorroutine and linedraw-routine that Tec/Cryptoburners
  73. still are known for, there are even people who still use his routines.
  74. Another demo is Cube-O-Matic from Spreadpoint. We all know all the texture-
  75. mapping that is commonly used on pc's today, and this demo is known as the
  76. first one to use texturemapping. The difference to most new pc-demos is
  77. that it does it in a good way, not the boring scenes found today. Buddha
  78. (the coder of the demo) shows pictures, textures and even scrollers on a
  79. cube which is rotated. I remember that Rob Rose from Brainstorm got a little
  80. upset when this demo was released, as he claimed to have the same effect on
  81. hand but he didn't want to release a demo with only one effect.
  82.  
  83. Now, let's take a little jump further. We are now in the golden age of the
  84. Amiga, around 1991-1993. There were loads of demos coming out now, and as
  85. the groups had started to care about the design, most of the demos were
  86. excellent (at least for one who liked to see Amiga-effects on Amiga, like
  87. me). There are ofcourse some highligths to mention, like D.O.S from
  88. Andromeda, Multica and Mind Riot from the same group, several demos from
  89. the legendary Danish crew Kefrens, and ofcourse lots of other groups.
  90. Speaking of Danish Crews, I need to mention one demo in particular, and that
  91. is Global Trash from The Silents. This is absolutely worth a look even
  92. today, and it shows excellently that loading doesn't have to be slow even
  93. if you run from floppy. Don't expect to have the opportunity to get a cup
  94. of coffee while this demo loads in.
  95.  
  96. The most noticable change from the demos the had come before was that the
  97. effects were no longer shown one after another, perhaps with a little
  98. loaderpart in between, there were fades and introductionary effects to make
  99. everything seem more like one big demo and not several small ones.
  100.  
  101. One step further something happens in the scene. The sceners start to take
  102. notice of the new AGA Amigas coming. These have several new display modes,
  103. more chipmemory and even faster processors. This opened up new ports into
  104. making new effects. The demo regarded as the first AGA demo is HOISaga from
  105. Team HOI. They continued pretty much to use the effects known from the old
  106. days, like dots, bobs and copper backgrounds, but they did it in AGA,
  107. meaning more colours available. They also released a second demo called
  108. Mindwarp, which is more polished than the first one, which is to expect,
  109. considering the new hardware, which nobody had a hardware reference manual
  110. for. That's right, Commodore didn't want to release such manuals for the
  111. new chipset, that way they thought that they could force coders into using
  112. the operating system. While the Amiga Kickstart is the fastest operating
  113. system still made (it can be "relaxed" down to using about 5% rastertime
  114. on a plain Amiga 1200), there's without no doubt a reason why people
  115. preferred to take over the system completely. OS loaders for instance,
  116. doesn't like you using the blitter whenever you want to if you load files
  117. from floppydisk, as the OS routines use the blitter to decode data. Also,
  118. going the os way means to set up an intuition screen, or use LoadView in
  119. graphics.library and run the demo with the os interrupts on. If you need
  120. your own interrupt, that means that you have to use the addicrvector and
  121. corresponding to remove the interrupt routines again. Also, you cannot use
  122. all the shortcuts around when having to use the os. To make it even worse,
  123. the copper, one of Amiga's best features which no other computers have even
  124. today (except the Commodore One, read separate article) doesn't match well
  125. with intuition screens.
  126.  
  127. Well, coders soon started to disassemble copperlists, and step by step
  128. figured out what the new adresses was and how to use them. They fortunately
  129. published this (which was uncommon at the time) and soon people had enough
  130. information to code for the new chipset.
  131.  
  132. There were some problems in this phase, when faster Amigas were taken into
  133. use. Before, most people had the Amiga 500 with perhaps extra diskdrives,
  134. extra memory, and if you were lucky, a harddrive. However, more than 9 out
  135. of ten had the standard 68000 processor, which meant that coders could use
  136. the processor for timing, with a simple loop looping back to itself a
  137. certain number of times. This was most often used in hardware trackloaders
  138. like described earlier, but people also used them (but seldom) in other
  139. places needed a wait. Try for istance the Flower Power demo by Anarchy (at
  140. least that's the demo I think it was) on a faster processor and listen to
  141. the music. It plays too fast. This is of course a problem that's less
  142. annoying than waiting problems in the loader which means that computer will
  143. hang up, but it's still irritating. Also, for keyboard reading, which most
  144. of the time is done by utilising the level two interrupt, timing loops were
  145. often used, look for instance at the othervise excellent musicdisk His
  146. Masters Noise by Mahoney and Kaktus. Not that it will run on faster
  147. computers perhaps this is due to the same problem with the loader. Anyway,
  148. often, a program will run, but as soon as you press a key, it locks up.
  149. You will often hear that the music keeps playing, but you cannot do
  150. anything. This is because such a timing fault in the keyboard reading
  151. routine will lock the computer up so that it will not exit the interrupt.
  152. Thereby, anything running outside the interrupts will not be processed any
  153. more. However, music is most of the time played by either the level 3 or
  154. level 6 interrupt which have priority over the level 2 one, so it will keep
  155. running. This kind is compatibiliy errors, along with other ones like
  156. expecting a certain part of memory to be free, annoyed many people who
  157. bought an Amiga 1200 as replacement for their 500, when they discovered
  158. that they couldn't watch their favourite demos on it.
  159.  
  160. Soon, however, most sceneproductions were compatible with most computers.
  161. If specific AGA features were not utilised, the demo could run on ECS
  162. Amigas, but also supported AGA ones. For people who want to fix some old
  163. productions, there's not much to do to get a trashed screen to look right.
  164. It's a matter of setting the registers fmode, bplcon3 and bplcon4 to zero,
  165. for instance in the copperlist, with some additional code needed if sprites
  166. are to be used. Also, you can do a loadview from gfx.library, which will
  167. assure that the demo also works from other videomodes than pal. But keep
  168. in mind that loadview has some bugs.
  169.  
  170. Since this article was not meant as a coding article, I will leave it at
  171. that and take a look into some of the demos we saw after the AGA Amiga
  172. came into use. I will ofcourse have to mention my own alltime favourite
  173. demo here, it's again Andromeda who made it. It was released at the party
  174. in 1994, and won the first price with over twice as many votes as the demo
  175. ranked number two. It's of course the magnificent Nexus 7 demo. It features
  176. the only light flashing effects I have ever liked (the discoball and screen
  177. fade with light from background) along with a really impressing natural
  178. motion part coded by Mr Hyde. It's a lamp jumping about on screen, up
  179. stairs jumping over holes and so on. It's very good. Also effects like the
  180. shade cluster and plasmazoomer makes this demo something very special.
  181.  
  182. There are also other good demos from this time. The group Alcatraz, known
  183. for the demo Odyssey (a trackmo using five disks and lasting for over half
  184. an hour, both records for duration and disknumber) released a second demo
  185. now, called Ilyad. This demo can run from harddrive with the appropriate
  186. assigns made and it has got some excellent effects. Sadly, some of the
  187. effects are shown for too short a time, on the contrary to 3d effects in
  188. many newer demos. The coder of the demo, Hornet, remarked this in an
  189. interview, the reason for the short time given to some of the effects are
  190. that the demo is timed after the music. So I guess that the coders had
  191. their effects (there was also a coder called Shagan involved), the musician
  192. has his music, and then they put it together without altering what perhaps
  193. should have been done to make this a real killerdemo. Anyway it's worth
  194. not only one but several looks.
  195.  
  196. Now, what happened after this? Well, more and more people started to leave
  197. the scene. Some were tired of it, some didn't upgrade to the AGA Amigas and
  198. slowly disappeared, while some switched platform to pc. The ones left for
  199. some reason or another got more and more hung up in texturemapped 3d
  200. effects. Nearly no demos were real oneframe demos anymore (the screen is
  201. updated every frame which is 50 fps on pal Amigas). People didn't find the
  202. regular doublebuffering (update one screen, while showing another, then
  203. switch the screens) satisfactory anymore and people started to use triple-
  204. buffering (three screens) in an attempt to make the demo look smooth even
  205. if it wasn't updated every frame. Also, the code used most now isn't real
  206. planar oriented code. You know, the Amiga represent every pixel on screen
  207. as a bit (thereby getting eight pixels on a byte) and building up colours
  208. using several bitplanes. The pc way is to use a whole byte or more for each
  209. pixel, thereby the colour is determined by the value of the whole byte.
  210. People started to use this on Amiga, thereby needing chunky to planar
  211. converters, which slowed down anything even more. To compensate for this,
  212. most demos from, let's say 1996-1997 used ugly 2*2 or even 3*3 screens.
  213.  
  214. However, things have changed for the better after this period. Although
  215. 3d effects are still the most popular at least among the coders, the
  216. resolution is better, so it's not that ugly to look at. Faster processors
  217. and optimised code has taken care of this. Also, we see groups now that
  218. looks back and starts to use the real Amiga effects again, kicking out
  219. 3d engines and chunky to planar routines. This is good, as it's when we
  220. make real Amiga effects, we can see what the computer we work on is capable
  221. of. It's important to remember that when the Amigascene first started, the
  222. effects from Commodore 64 were used along with new ones that people
  223. invented one after one. So we should not just copy pc-demos but rather
  224. continue the way the Amigascene first started out.
  225.  
  226. So, to end this article, let's take a look at what groups are worth
  227. noticing today. I would say that the active ones are worth taking a look
  228. at. Although my alltime favourite demos are several years old now, it's
  229. always entertaining to get something new, made by people who are still
  230. active. Also, these groups deserve some credit for keeping up the Amiga
  231. spirit when most other people have switched over to other platforms. It
  232. seems that everybody else than sceners on Amiga and C64, along with other,
  233. let's say old platforms, don't know what a real scene is about, namely
  234. making the best possible stuff on the computer in question, whether it's
  235. an Amiga or C64. Today's pc-sceners newer get to see what their hardware
  236. can do before they exchange it with faster hardware. What's the fun in
  237. that? Anyway, active and good groups on Amiga today are :
  238.  
  239. Iris - Danish crew responible of the Eurochart and some good demos like
  240. Light 2.
  241.  
  242. Loonies - They have recently started making better demos than those they
  243. made earlier. As this group focuses much on 3d effects, I suppose that it
  244. took some time before they optimised everything enough to run smooth on
  245. slower processors than the 060. Still objects and scenes in the latter
  246. demos have become better. Dark Rain is perhaps the best demo from them.
  247.  
  248. The Black Lotus - Occasinally, they release an Amigademo, and more often
  249. than not, they become famous for the second, third ++ time. Sadly, there
  250. are often a long time between releases.
  251.  
  252. Gunnar's Farvebio - A somewhat strange danish group. It all started out
  253. as a joke group, with productions such as megademos with a diskmag in one
  254. of the parts. But sooner, the group made productions that gave more than
  255. just fun. Look for instance at the Megademo $C. Also, there are interesting
  256. routines in the Megademo $d trailer (intro), and I still wait for the demo
  257. to come. Sadly, it seems that also this group uses lots of time before
  258. releasing a new production.
  259.  
  260. Void - Of course we have to mention ourselves. The group has struggled for
  261. a long time finding a coder, but I have taken on this task. We make this
  262. mag, and I'm also working on the code for a demo and a musicdisk. You can
  263. read more about is in the articles in the editorial section.
  264.  
  265. Gods - Until recently, this group released the mag which perhaps has most
  266. fame attached to it's name, D.I.S.C. Sadly, the main editor, Zerox stopped
  267. the mag, because of little support. Hopefully, the group will come back
  268. with other projects.
  269.  
  270. Nah-Kolor - This group has released some demos, although I cannot remember
  271. much of them now. But I seem to remember smooth running effects on my
  272. 040 processor.
  273.  
  274. Ephidrena - A norwegian group, even with members in my neighbour city if
  275. I'm not mistaken (Tønsberg, that is, I live in Sandefjord). They have
  276. released a lot of demos since the start in 1995, and many of them are good
  277. although they perhaps should consider other effects than just 3d routines.
  278. Anyway, they have their own style and they treat it well.
  279.  
  280. There are also other groups who should have been mentioned, but as it's
  281. now late, I will have to stop here. Those who are interested in more
  282. or think that I have left out important bits of the present or history,
  283. please contact me. The best is if you write your own article to be
  284. published in the next Saxonia.
  285.  
  286.